당당한 스포츠로 거듭난 한국 e스포츠 산업의 현주소 HSAD 공식 블로그 HSADzine

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많은 사람이 'e스포츠 강국'하면 한국을 떠올립니다. 빠르게 발전한 한국의 e스포츠 산업은 지금도 진화를 거듭하고 있습니다. 온라인으로 이루어지는 게임을 의미하는 ‘e스포츠’는 2022년 항저우 아시안게임의 정식종목으로 채택될 정도로 그 시장이 커졌죠. 오늘 HS애드 블로그에서는 끊임없이 변화하고 있는 e스포츠의 과거와 현재를 살펴봅니다.


세기말에 태동한 한국 e스포츠, 정점에 올라서다 

최초의 e스포츠는 1997년 ‘둠2’로 유명한 이드소프트의 FPS 게임 퀘이크 토너먼트 ‘레드 애니힐레이션’으로, 우승자 ‘트래쉬 퐁’은 페라리 스포츠카와 함께 ‘최초의 프로게이머’라는 명예를 얻게 됩니다. 지금으로선 한국이 e스포츠 종주국으로 불리지만, 당시만 해도 공식 대회조차 없는 실정이었답니다. 

 

▲ 쌈장 이기석을 모델로 기용한 1999년 코넷 광고(출처: cgaega1 유튜브)

그러나 1999년 말, 인터넷 서비스 ‘코넷’ 광고에 스타크래프트 프로게이머 ‘쌈장’ 이기석 선수가 출연하면서 프로게이머와 e스포츠에 대한 한국인의 인식이 극적으로 변화했습니다. 아이들이나 즐기는 컴퓨터 게임으로 취급되던 스타크래프트가 ‘전문가들이 노력해 오를 수 있는 경지’가 존재하는 무언가로 인정받으면서 ‘온라인 게임=e스포츠’라는 개념이 자리 잡기 시작했습니다. 

또한, 게임 전문 방송 채널이 우후죽순 생겨나는 동시에 ‘한국 e스포츠 협회’가 창설된 것도 같은 시기의 일입니다. 그 영향으로 스타크래프트 외에 워크래프트3, 카운터 스트라이크 등 다양한 게임 대회가 추가되면서 한국 e스포츠의 입지는 점점 단단해지게 됩니다.

 

그러나 2007년 미국발 ‘서브프라임모기지론’ 사태로 인해 유명 게임팀과 대회들이 사라지면서, 전 세계적에서 e스포츠의 기세가 크게 꺾였습니다. 한국 역시 이러한 영향을 피해갈 수 없었고,
당시 선수들의 상황도 좋지 못했습니다. 1세대~2세대 게이머들이 은퇴하면서 예전보다 좋은 성적을 내지 못하고 많은 선수가 ‘스타크래프트 승부 조작’ 사건에 연루된 것이 밝혀지면서 한국 e스포츠의 이미지는 큰 타격을 입게 됩니다.

이후 선수 및 e스포츠계의 자정 노력과 함께, 2012년 ‘리그오브레전드’가 큰 인기를 얻으면서 ‘스타크래프트 2’, ‘오버워치’, ‘카트라이더’, '철권' 등 e스포츠 라인업이 확장되었습니다. 여러 게임의 선수가 등장하면서 차츰 리그도 예전의 활기를 찾아갔습니다. e스포츠 종주국의 위상을 지켜 내기 위한 한국 e스포츠는 도약은 현재 진행 중입니다.


e스포츠, 그 인기의 비결은 무엇일까?

e스포츠가 단순한 게임 대회를 넘어 여기까지 발전한 것에는 몇 가지 이유가 있어 보입니다. 첫 번째, e스포츠의 소재가 되는 대전 게임이 사회적, 기술적인 발전을 거듭했기 때문입니다. 대전 게임의 초기에는 1:1 위주의 대전 형식이 대부분이었습니다. 하지만 게임이 버전 상향을 거듭하면서 생겨난 ‘팀전’ 개념은 게이머들이 ‘클랜’이나 ‘길드’ 형태로 뭉쳐 보다 효과적인 공략법과 전술을 연구하는 계기로 작용했습니다. 이러한 요소들이 e스포츠로 넘어와 발전하면서 각 팀의 특색이 되었고, 플레이 스타일에 따른 팬의 이동도 생기면서 e스포츠가 진정한 스포츠로 거듭나게 됩니다. 타인의 게임 생중계나 리플레이 등을 소재로 한 게임 방송도 이러한 발전의 산물입니다. 

e스포츠 초기에 방송국에서는 심야에 스타크래프트 경기 중계방송을 내보내 반응을 테스트하기도 했는데요. 전략을 바탕으로 진행하는 대전에 해설자의 코멘트가 붙다 보니 게임 중계는 생각보다 반응이 좋았고, 이것이 게임 전문 채널 ‘온게임넷’이 시초가 되었다고 합니다. 이러한 전략과 팀 성격에 맞는 대전 개념이 추가되지 않았다면 ‘겜방’의 인기는 상상도 하기 어려웠을 것 같습니다. 

두 번째는 프로게이머들의 대결 구도를 부각한 점입니다. 단순한 대전보다 선수들의 플레이 성격과 상성에 맞춘 매치는 관객들의 보는 재미를 배가시킵니다. 게이머 1세대 신주영 선수와 그의 후계자 포지션 선수의 대결 구도, ‘테란의 황제’ 임요환 선수와 ‘폭풍 저그’ 홍진호 선수의 경쟁 관계에서 나오는 팽팽한 긴장감은 e스포츠 중계방송의 또 다른 볼거리였습니다.

 

▲ 2010년에 방영된 온게임넷 ‘강민의 올드보이’ (출처: 온게임넷 공식 Youtube 채널)

e스포츠를 이끌어가는 핵심 캐릭터인 프로게이머들의 인간적 매력을 끌어올린 것도 인기의 비결이었습니다. 선수 시절 꾸준히(?) 2등을 유지해 ‘전 세계 2등 대회에서 홍진호가 1등을 하면 그게 1등인가 2등인가’라는 패러독스의 장본인 홍진호 선수는 아예 만년 2등을 기믹으로 방송에서 활발한 활동을 하고 있습니다. 강민 선수는 은퇴 후 스타크래프트 해설자로 일하다 ‘온게임넷 스타리그’ 예선을 뚫기 위해 밑바닥부터 재도전하는 과정을 그린 ‘강민의 올드보이’라는 예능 프로그램에 출연해 인기를 얻었는데요. ‘강민의 올드보이’는 ‘나 혼자 산다’보다도 6년 이상 앞선 관찰형 예능의 시초격이라고 합니다.


폭풍 성장 중인 세계 e스포츠 시장

▲ 유튜브를 통해 공개된 리그오브레전드 경기 관련 영상(출처: LoL Esports 공식 유튜브)

현재 전 세계 e스포츠의 규모는 얼마나 될까요? 한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2018 e스포츠 실태조사’에 따르면, 전 세계 e스포츠 시장의 매출 규모는 9,821억 원(9억 6백만 달러)으로 전년도인 2017년 7,407억 원(6억 5500만 달러)보다 약 38.3% 증가했습니다. 세계 e스포츠 시장의 매출 중 40%는 기업들의 후원이 차지하고 있으며 광고와 저작권, 퍼블리싱, 상품 판매가 비슷한 수준을 이루고 있습니다. 

그러나 한국의 e스포츠 시장은 약간 그 구조가 다릅니다. 2007년 국제 경제 한파 등으로 이후 하락했던 e스포츠의 인기는 2012년부터 다시 성장하는 추세입니다. 그러나 세계적인 추세와 비교할 때 그 반응은 다소 미온적입니다. 2017년 한국 e스포츠의 매출 973억 원은 전 세계 e스포츠 매출의 1/10로, 결코 무시할 수 없는 수준입니다. 하지만 4.2% 정도 되는 한국 e스포츠 시장의 성장률은 세계 시장 성장률과 비교했을 때 현저히 낮은 편입니다. 물론 이것만으로 한국 e스포츠 시장이 하락세라 단정할 수는 없습니다. 한국의 e스포츠는 지금 ‘체질 개선 중’이니까요!


직관과 스트리밍을 통한 저변 확대 

▲2017년 한국 e스포츠 관련 매출 비율 (출처: KOCCA, 2018 이스포츠 실태조사)

현재 한국 e스포츠의 매출 구조는 어떨까요? 2017년 한국 e스포츠 매출의 거의 절반가량인 46.5%는 방송사, 게임단 예산이 21.2%를 차지하고 있지만, 두 가지 모두 조금씩 하락하는 추세입니다. 여기서 눈여겨볼 것은 21.1%의 비중을 차지하는 스트리밍 시장으로, 2016년 대비 50%의 증가율을 보이며 폭발적으로 성장하고 있습니다.

e스포츠 팬이라면 2004년과 2005년 부산에서 열린 스타크래프트 결승전을 직관하기 위해 광안리 바닷가에 모여든 10만 관중의 함성을 잊지 못할 것입니다. 지난 2017년 7월 30일 광안리 해변에서는 ‘스타크래프트:리마스터’ 론칭을 기념해 임요환, 홍진호, 기욤 페트리, 국기봉, 박정석 등 e스포츠 1세대 프로 게이머들이 모여 기념 매치를 열었습니다. 이때 모인 관객은 약 1만 명으로, 과거의 1/10 수준입니다. e스포츠 시장에 대한 관심이 수그러든 것 아니냐고요? 하지만 여기에 반전이 있습니다.

이 경기는 전 세계에 생중계되어 50만 명 이상이 실시간으로 레전드들의 경기를 지켜봤으며, 유튜브 조회수의 경우 몇몇 영상은 140만을 훌쩍 뛰어넘고 있습니다. 이미 강력한 동영상 아카이브 플랫폼이자 라이브까지 가능한 유튜브가 대세이기에, 많은 유저가 스트리밍으로 이동하고 있으며 앞으로 플랫폼의 이동 현상이 더욱 심화되리라 어렵지 않게 예측할 수 있습니다. 


▲2017년 e스포츠 경기장 가동률과 누적 입장객 수 (출처: KOCCA, 2018 이스포츠 실태조사)

 ▲2017년 e스포츠 관람 이유와 희망 지출 비율 (출처: KOCCA, 2018 이스포츠 실태조사)

그렇다고 직관이 줄어들기만 하는 것도 아닙니다. 인터넷 생중계 플랫폼이 발전했는데도 직관에서만 느낄 수 있는 현장감을 경험하면서 선수들을 응원하기 위해 경기장을 찾는 수요도 끊이지 않고 있습니다. 지난 2017년 e스포츠 경기장은 총 215일 가동되었는데요. 연간 187,227명, 1일 평균 870명이 경기를 직관한 것으로 나타났습니다. 서울에서 가장 큰 규모의 e스포츠 경기장 ‘서울 OGN e스타디움’의 주 경기장 GiGA 아레나가 800석인 것을 고려하면 이는 절대 적지 않은 인원수입니다. 또한, 설문에 참여한 사람 중 86% 이상이 경기를 직관하는 데 1만 원 이상의 비용을 지출할 의향이 있다고 답했습니다. 

과거 셰익스피어의 4대 비극이 ‘통속 소설’이라고 천대받으며 그 평가가 엇갈렸던 것처럼, 게임이라는 새로운 예술인 e스포츠가 파도를 만나 흔들리는 것은 당연한 일인지도 모릅니다. e스포츠는 이제 어엿한 스포츠이자 루돌로지(ludology, 게임학), 내러톨로지(narratology, 서사학) 등 고유의 학문성도 인정받으며 세계 대회에서 다른 스포츠 종목들과 어깨를 나란히 하게 되었습니다. 1990년대 말 출발해 새로운 전성기를 맞이한 e스포츠의 미래가 더욱 기대되는 이유입니다.

Posted by HSAD